Buenas gente!
Hoy vengo a explicar algo bastante
importante: Para qué sirve cada función de nuestra clase
principal. Además veremos como hacer correr nuestra aplicación
tanto en el ordenador como en nuestro teléfono móvil.
Descripción de funciones:
Ya que no tenemos una clase main,
nuestra clase deberá implementar la interfaz ApplicationListener con
una serie de funciones:
El uso que se le da a las funciones
es el siguiente:
- create() → Se ejecuta automáticamente al iniciar el juego. Aquí deben inicializarse todas las variables.
- dispose() → Se ejecuta al terminar el juego. Se debe poner aquí las funciones para liberar memoria de imágenes, texturas, etc. Esto se debe a que el recolector de basura no las borra y se quedarían indefinidamente en memoria.
- render() → Se ejecuta cuando se va a dibujar los gráficos de la aplicación. Aquí deben ir el código de actualización de imágenes, animaciones, etc.
- resize(int width, int height) → Se ejecuta cuando se cambia el tamaño de la pantalla del juego o cuando se gira la pantalla del teléfono móvil. Aquí debe ir el código para redimensionar imágenes, etc.
- pause() → Se ejecuta cuando el juego pasa a segundo plano y queda pausado. Aquí debemos poner aquello que queramos guardar cuando se cierra el juego.
- resume() → Se ejecuta cuando vuelve a iniciarse el juego tras una pausa. Aquí debemos tener el código para cargar los datos que hemos guardado al pausar el juego.
Ejecutando nuestra aplicación:
Para
ejecutar la aplicación en tu ordenador hay que abrir el proyecto
name-desktop
y ejecutar el archivo Main.java.
Para ejecutar la aplicación en tu móvil primero, debes tener un
móvil (si, estoy graciosa) y un cable USB con el que conectarlo a tu
PC.
Tendrás
que configurar tu móvil y ponerlo en modo depuración para que el
ADT pueda trabajar con la aplicación y conectar
con tu
móvil.
Para configurar en modo depuración tu móvil debes irte a ajustes →
aplicaciones → Desarrollo y en ese menú activar la Depuración de
USB.
Una
vez conectado por USB
el teléfono, vas a la clase MainActivity
del proyecto name-android
y darle a ajecutar. Si te pregunta, debes marcar Android-application.
Tras esto verás que se carga en tu móvil la aplicación.
- Aunque trabajemos en 2D necesitaremos crear una cámara. Esto se debe a que este motor está pensado para gráficos 3D por lo que con esta cámara e imágenes planas crearemos el efecto 2D.
- Más adelante veremos como usar componentes que ya tienen una cámara integrada, por lo que no hará falta crearla en nuestra aplicación.
- Usaremos variables batch que agrupan imágenes. De este modo le pasamos a esta variable las imágenes y las dibuja todas de golpe, mucho más rápido que ir dibujandolas una a una.
- Si no tienes un móvil en el que probar la aplicación, siempre puedes ejecutarla en la máquina virtual de Android que te viene integrada en nuestro Eclipse modificado.
No hay comentarios:
Publicar un comentario